Notes et glossaire

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NotesABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

A couvert : se dit d'une créature bénéficiant d'un abri (voir abri).

Abri : tout obstacle situé entre l'attaquant et le défenseur (objet, créature ou force magique). Confère un bonus à la CA du défenseur. On dit d'une créature bénéficiant d'un abri qu'elle se trouve « à couvert».

Absorption d'énergie : attaque qui affaiblit l'énergie vitale de la cible en lui donnant des niveaux négatifs risquant de lui faire perdre des niveaux de manière permanente.

Action : ce que fait le personnage. Les actions sont divisées en plusieurs catégories, selon le temps qu'elles exigent (les premières étant les plus longues) : actions complexes, simples, partielles, de mouvement, libres.

Action : ce que fait le personnage. Les actions sont divisées en plusieurs catégories, selon le temps qu'elles exigent (les premières étant les plus longues) : actions complexes, simples, partielles, de mouvement, libres.

Action complexe : une action complexe exige toute l'attention du personnage au cours du round. Le seul déplacement possible dans le même tour de jeu est un simple pas de placement, lequel peut intervenir avant, pendant ou après l'action complexe. Et encore, certaines actions complexes ne permettent même pas ce déplacement limité (voir leur description). Lorsqu'on utilise une telle action pour lancer un sort dont le temps d'incantation est de 1 round entier, l'incantation ne s'achève qu'au début du prochain tour de jeu du Pj, c'est-à-dire au round suivant.
action de mouvement: action prenant la place d'un déplacement. Un personnage peut exécuter une action de mouvement au lieu de se déplacer au cours d'une action simple ou partielle, ou deux actions de mouvement à la place d'une action de double déplacement.
action libre: action nécessitant un laps de temps négligeable. Il est possible d'en exécuter une ou plusieurs en plus d'actions différentes.

Action partielle : action raccourcie par la force des choses. Personne ne choisit d'exécuter une action partielle, mais on n'a pas toujours le choix. En règle générale, une action partielle permet d'accomplir l'une des deux facettes d'une action simple (attaquer ou se déplacer), mais pas les deux (la charge partielle constitue l'exception à cette règle). Un pas de placement est généralement permis en association avec une action partielle.

Action partielle : action raccourcie par la force des choses. Personne ne choisit d'exécuter une action partielle, mais on n'a pas toujours le choix. En règle générale, une action partielle permet d'accomplir l'une des deux facettes d'une action simple (attaquer ou se déplacer), mais pas les deux (la charge partielle constitue l'exception à cette règle). Un pas de placement est généralement permis en association avec une action partielle.

Action simple : le type d'action,le plus courant. Une action simple permet d'accomplir une activité (attaquer, lancer un sort demandant 1 action, utiliser une compétence, etc.) tout en se déplaçant d'une distance inférieure ou égale à sa vitesse de déplacement. Le personnage peut se déplacer avant ou après avoir agi.

Affaiblissement de caractéristique : perte temporaire de 1 ou plusieurs points de caractéristique. Les points perdus sont récupérés au rythme de 1 par jour. Distinct de la diminution temporaire de caractéristique, qui ne s'arrête que lorsque cesse ce qui l'a causée.

Agrippé : en situation de lutte avec un ou plusieurs adversaires. Un personnage agrippé ne peut pas se déplacer, lancer de sort, utiliser une arme de jet ou faire la moindre action plus complexe que se battre à mains nues, se servir d'une arme de taille P ou tenter d'échapper à l'étreinte de son ennemi. Dans le même temps, il ne contrôle aucune zone autour de lui (pas d'attaque d'opportunité possible) et il perd son bonus de Dextérité contre tout le monde sauf ceux qui l'agrippent. Pour certaines créatures, ce terme peut signifier coincer une proie sous sa patte, la saisir entre ses mâchoires, etc.

Alignement : l'une des neuf philosophies auxquelles les créatures intelligentes se sentent rattachées: loyal bon (LB), neutre bon (NB), chaotique bon (CB), loyal neutre (LN), neutre (N), chaotique neutre (CN), loyal mauvais (LM), neutre mauvais (NM), chaotique mauvais (CM).

Allongé : étendu sur le sol. Un personnage dans cette situation subit un malus de -4 au jet d'attaque et ne peut pas utiliser d'arme à distance, arbalète exceptée. Les attaques le prenant pour cible bénéficient d'un bonus de +4 si on les exécute au corps à corps, mais subissent un malus de -4 si on les tente de loin.

Allonge : la distance que l'on peut atteindre au corps à corps. Les armes conférant une grande allonge permettent de toucher un adversaire distant "de 3 m, sur un jet d'attaque. En règle générale, elles deviennent inutiles en combat rapproché".

Animal : type de créatures incluant tous les animaux normaux et géants (voir le Manuel des Monstres).

Annuler : interdire un effet ou y mettre un terme, généralement par rapport à une cible ou une zone donnée.

Arme à deux mains : arme dont la catégorie de taille est supérieure d'un cran à celle de son utilisateur.

Arme à distance : arme de jet ou à projectiles, permettant d'attaquer de loin.

Arme à impact : arme à distance explosant au moment de l'impact et causant des dégâts à toute créature se trouvant à moins de 1,50 m de distance. L'attaque s'effectue avec un jet d'attaque de contact à distance.

Arme à projectiles : arme permettant de lancer des projectiles. L'arc et l'arbalète se rangent dans tette catégorie.

Arme à une main : arme dont la catégorie de taille est la même que celle
de son utilisateur.

Arme de corps à corps : arme que l'on utilise au contact de 1'adversaire. arme de jet: arme lancée directement à la main, comme la javeline, par opposition aux armes à projectiles.

Arme double : arme dotée de deux têtes ou de deux lames, que l'on utilise toutes deux au combat. Chaque fois que deux chiffres de dégâts sont mentionnés, l'arme est une arme double. Les armes doubles peuvent délivrer une attaque supplémentaire, comme si le personnage combattait avec deux armes.

Arme légère : arme dont la catégorie de taille est inférieure à celle de son utilisateur.

Arme naturelle : partie du corps infligeant des dégâts normaux (par opposition aux dégâts temporaires). Il peut s'agir de crocs, de griffes, de cornes, de tentacules, d'une queue, etc.
assourdi (ou sourd, si permanent): incapable d'entendre. Le personnage subit un malus de -4 à l'initiative et rate automatiquement ses jets de Perception auditive; ses incantations à composante verbale ont 20% de chances d'échouer.

Attaque : action visant à tuer, blesser, neutraliser ou gêner un adversaire. Son résultat est déterminé par le jet d'attaque.

Attaque à distance : attaque s'effectuant de loin à l'aide d'une arme de jet ou à projectiles, par opposition à l'attaque de corps à corps.

Attaque à mains nues : attaque de corps à corps réalisée sans arme. En cas de coup au but, les moines infligent des dégâts normaux, tandis que les autres personnages occasionnent seulement des dégâts temporaires.

Attaque d'opportunité : attaque de corps à corps venant s'ajouter à celles auxquelles le combattant peut prétendre, qui a lieu lorsque son adversaire exécute une action donnant lieu à une attaque d'opportunité. On n'a droit qu'à une attaque d'opportunité par round. Si l'ennemi est à couvert de 50 % ou plus, il n'est pas possible de la porter.

Attaque de contact : attaque au cours de laquelle l'attaquant doit toucher sa cible, mais sans forcément traverser son armure. Les attaques de contact peuvent s'effectuer au corps à corps ou à distance. Les bonus d'armure, de bouclier et d'armure naturelle n'entrent pas en compte dans le calcul de la CA de la cible.

Attaque de contact à distance : attaque de contact tentée de loin, par opposition à l'attaque de contact au corps à corps. Voir attaque de contact.

Attaque de contact au corps à corps : attaque de contact tentée en combat rapproché, par opposition à l'attaque de contact à distance. Voir attaque de contact.

Attaque de corps à corps : attaque portée au contact de l'adversaire.

Au combat : se dit d'un individu menaçant un adversaire ou étant menacé par ce dernier (les créatures immobilisées, inconscientes ou incapables de bouger ne sont pas considérées au combat, sauf si on les attaque directement).

Augmentation ponctuelle de points de vie : points de vie additionnels, conférés par une augmentation temporaire de la valeur de Constitution. Contrairement aux points de vie temporaires normaux, ceux-ci ne sont pas perdus en premier en cas de blessure. Au contraire, le personnage les perd intégralement dès que sa valeur de Constitution retombe à son niveau normal.

Aveuglé (ou aveugle, si permanent) : incapable de voir. Un personnage aveugle ou aveuglé subit les handicaps suivants: 50% de chances de rater chaque fois qu'il frappe quelqu'un (on considère que ses adversaires bénéficient tous d'un camouflage total), pas de bonus de Dextérité à la CA vitesse de déplacement réduite de moitié, et -4 à la plupart des jets de compétence liés à la Force ou à la Dextérité. Dans le même temps, tous les jets de compétence liés à la vision (comme Détection) échouent automatiquement et les adversaires du personnage bénéficient d'un bonus de +2 à leur jet d'attaque contre lui (ils sont considérés invisibles par rapport à lui).

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