Notes et glossaire

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NotesABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

Ebloui : incapable de voir nettement en raison d'une trop forte stimulation du nerf optique. Une créature éblouie subit un malus de -1 au jet d'attaque tant qu'elle n'a pas récupéré.

Echec : le fait d'obtenir un résultat insuffisant sur un jet de dé (jet d'attaque, de sauvegarde, de compétence, etc.).

Echec de sort : risque qu'un sort ne fonctionne pas si on le lance dans des conditions qui ne sont pas optimales. Dans ce cas, il est perdu.

Echec des sorts de magie profane : risque qu'un sort échoue si les gestes du personnage (la composante gestuelle) sont gênés par le port de l'armure.

Ecole de magie : groupe de sorts fonctionnant de manière similaire. Les huit écoles de magie sont: Abjuration, Divination, Enchantement, Évocation, Illusion, Invocation, Nécromancie et Transmutation.

Effet de terreur : tout sort ou effet magique risquant d'inciter la victime à se recroqueviller sur elle-même, de l'effrayer, de la paniquer, ou de lui imposer un effet lié à la peur et défini dans la description du sort ou de l'objet magique concerné.

Efficacité du jet de renvoi des morts-vivants : le nombre de DV de morts-vivants repoussés ou intimidés par un jet de renvoi (ou d'intimidation) réussi. Il se monte à 2d6 + niveau du prêtre + modificateur de Charisme

Effrayé : craignant un adversaire, une situation ou un objet Les créatures effrayées fuient la cause de leur frayeur dès qu'elles en ont la possibilité. Si elles sont dans l'obligation de combattre, elles peuvent le faire, mais avec un malus de moral de -2 aux jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde.

Electrum : alliage naturel d'or et d'argent.

Enchevêtré : l'enchevêtrement gêne le déplacement mais ne l'interdit pas totalement, sauf si ce qui entrave est fixé à un objet immobile ou tenu par une créature s'opposant au prisonnier. Ce dernier se déplace à la moitié de sa vitesse normale et est incapable de courir ou de charger. Dans le même temps, il perd temporairement 4 points de Dextérité et subit un malus de -2 au jet d'attaque.

Energie négative : énergie noire et crépitante trouvant sa source dans le plan d'Énergie négative. En règle générale, l'énergie négative soigne les morts-vivants et nuit aux vivants.

Energie positive : énergie blanche et lumineuse prenant naissance dans le plan d'Énergie positive. En règle générale, l'énergie positive soigne les vivants et nuit aux morts-vivants.

Énergies destructives : terme inapproprié, car regroupant l'acide, l'électricité, le feu, le froid et le son (les énergies positive et négative n'en font pas partie). À noter que cette famille ne contient en fait qu'un seul type d'énergie (l'électricité), ses autres composantes étant un élément (le feu) une condition climatique (le froid), un composé chimique (l'acide) et un phénomène vibratoire (le son).

Ens : ensorceleur

Epuisé : éreinté au point de voir ses facultés amoindries. Un personnage déjà fatigué devient épuisé dès qu'il fait quoi que ce soit de fatiguant. Une fois épuisé, il se déplace à mi-vitesse et subit une perte temporaire de 6 points de Force et de Constitution. Au bout d'une heure de repos total, il repasse au stade fatigué.

Espace contrôlé : la zone qu'un combattant peut atteindre. En règle générale, l'espace contrôlé par un personnage s'étend à 1,50m de lui mais quelques armes conférant une grande allonge peuvent modifier cette distance. Certaines actions exposent à une attaque d'opportunité lorsqu'on les accomplit dans un espace contrôlé.

Espace occupé : l'espace au sol dont une créature a besoin pour se battre efficacement Il détermine si plusieurs alliés peuvent se battre côte à côte et à combien ils peuvent attaquer un adversaire unique. L'espace occupé par un monstre dépend de sa taille et de sa forme. Pour un personnage, il est généralement de 1,50 m sur 1,50 m.

Etat stable : état d'un personnage inconscient mais non mourant, c'est à dire dont les points de vie sont compris entre -1 et -9, mais ne perdant plus de pv d'un round sur l'autre. Le PJ ne récupère pas de points de vie pour autant; il cesse juste d'en perdre.

Ethéré : se trouvant dans le plan Éthéré. Une créature éthérée est invisible et intangible pour qui se trouve dans le plan Matériel, mais visible et solide pour quiconque est avec elle dans le plan Éthéré. Elle est capable de traverser les solides du plan Matériel, en se déplaçant dans n'importe quelle direction (à mi-vitesse si elle monte ou descend). Les créatures éthérées voient ce qui se passe dans le plan Matériel à 20 m à la ronde, mais tout leur semble gris et dénué de substance. Les sorts de type [force] lancés depuis le plan Matériel affectent normalement les créatures éthérées mais l'inverse n'est pas vrai.

Etourdi : une créature étourdie est incapable d'agir et perd son bonus de Dextérité à la CA. Elle lâche immédiatement tout ce qu'elle tient et ses adversaires bénéficient d'un bonus de +2 au jet d'attaque contre elle.

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