Notes et glossaire

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NotesABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

Jet d'attaque : jet de dé déterminant si l'on touche son adversaire ou non. On l'effectue en jetant 1d20 et en ajoutant les modificateurs appropriés: attaque au corps à corps: 1d20 + bonus de base à l'attaque + modificateur de Force + modificateur de taille; attaque à distance: 1,d20 + bonus de base à l'attaque + modificateur de Dextérité + modificateur de taille + malus de portée. Dans les deux cas, l'attaque porte si le résultat est au moins égal à la CA de l'adversaire.

Jet d'attaque à distance : jet d'attaque réalisé avec une arme de jet ou à projectiles. Voir jet d'attaque.

Jet d'attaque au corps à corps : jet d'attaque exécuté en situation de combat rapproché, par opposition au jet d'attaque à distance. Voir jet d'attaque.

Jet d'initiative : jet de Dextérité déterminant dans quel ordre agissent les protagonistes d'un combat.

Jet de caractéristique : jet de 1d20 + bonus de la caractéristique appropriée.

Jet de chance de rater : 1d100 joué pour déterminer si une attaque réussie manque tout de même en cas de chance de rater.

Jet de compétence : jet de dé déterminant l'utilisation réussie ou non d'une compétence. Il prend la forme suivante: 1d20 + degré de maîtrise atteint dans la compétence + modificateur de la caractéristique concernée (ou, plus simplement, 1d20 + modificateur de compétence).

Jet de critique : second jet d'attaque réalisé lorsque le premier donne droit à un coup critique. Si le jet de critique touche la CA de l'adversaire, le premier jet d'attaque est bien un coup critique. Sinon, il s'agit juste d'une attaque normale.

Jet de d20 (jet de dé) : méthode permettant de déterminer si l'action tentée par le personnage réussit ou non (on parle généralement de jet de dé au singulier). La plupart des jets de d20 reposent sur une caractéristique ou une compétence du PJ. Les plus courants sont les jets d'attaque, de sauvegarde, de compétence ou de caractéristique, mais il en existe d'autres plus spécifiques (par exemple, les jets d'initiative, de renvoi des morts-vivants, de dissipation ou de niveau de lanceur de sorts). Jetez 1d20 et ajoutez-y les modificateurs indiqués. Si le résultat égale ou dépasse le DD fixé par le MD (ou le chiffre obtenu par l'adversaire, en cas de jet opposé), le jet est réussi.

Jet de dissipation : 1d20 + niveau du personnage tentant de dissiper l'effet (généralement à l'aide de dissipation de la magie). Le DD est égal à 11 + niveau du lanceur de sorts responsable de l'effet pris pour cible.

Jet de lanceur de sorts : 1d20 + niveau (de la classe concernée). Si le résultat égale ou dépasse le DD (ou la résistance à la magie de l'adversaire, le cas échéant), le jet est réussi.

Jet de lutte : en situation de lutte, jet opposé déterminant qui est le vainqueur: 1d20 + modificateur de base à l'attaque + modificateur de Force + modificateur de taille (+4 par catégorie de taille supérieure à la taille M, -4 par catégorie de taille inférieure).

Jet de Réflexes : jet de sauvegarde lié à la capacité du personnage à éviter les dégâts grâce à son agilité ou à sa vitesse de réaction.

Jet de renvoi (ou d'intimidation) des morts-vivant : jet de 1d20 + modificateur de Charisme du personnage, déterminant la quantité d'énergie positive ou négative affectant les morts-vivants que le PJ cherche à repousser ou à intimider.

Jet de sauvegarde : jet de dé donnant la possibilité d'éviter, du moins partiellement, l'effet d'une attaque. il en existe trois types différents: les jets de Réflexes, de Vigueur et de Volonté.

Jet de Vigueur : jet de sauvegarde lié à la capacité du personnage à résister aux dégâts grâce à sa forme physique.

Jet de Volonté : jet de sauvegarde lié à la capacité du personnage à résister à une attaque grâce à sa force mentale.

Jeter (ou lancer) un sort : déclencher l'effet d'un sort à l'aide d'une formule magique, de gestes, d'un focalisent et/ou de composantes matérielles spécifiques. La concentration du personnage doit être totale durant toute l'incantation, cas de distraction, il doit réussir un jet de Concentration pour ne pas perdre son sort. À la fin de l'incantation, l'effet du sort se déclenche comme indiqué.

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