Notes et glossaire

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NotesABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

Pa : pièce d'argent.

Pal : paladin.

Paniqué : une créature paniquée lâche ce qu'elle a en main et s'enfuit aussi rapidement que possible, sans regarder où elle va. Elle subit un malus de moral de -2 aux jets de sauvegarde. Si elle se retrouve acculée, elle est incapable de combattre et se recroqueville sur elle-même, ayant le plus souvent recours à l'action de défense totale.

Paralysé : incapable de se déplacer ou d'agir physiquement. Les personnages paralysés ont une valeur effective de 0 en Force et en Dextérité, et sont sans défense.

Pas de placement : léger changement de position, au combat, qui n'est pas comptabilisé comme un déplacement. En règle générale (mais ce n'est pas systématique), on peut l'effectuer en conjugaison avec une action complexe, avant, après ou pendant celle-ci. La plupart des actions partielles permettent également un pas de placement, qui n'expose pas à une attaque d'opportunité.

Pc : pièce de cuivre.

Personnage : individu fictif évoluant dans le cadre du jeu. Les termes « personnage » et "créature" sont souvent interchangeables, car toute créature ou presque peut être un personnage, et tout personnage est une créature (par opposition à un objet).

Personnage de joueur (PJ) : personnage joué par un joueur et non par le maître du donjon, par opposition au PNJ.

Personnage n'appartenant pas à un joueur (PNJ) : personnage joué par le maître du donjon et non par un joueur, par opposition à un PJ.

Petit (P) : les créatures de taille P mesurent généralement entre 60 cm et 1,20 m de haut ou de long, pour un poids allant de 4 à 30 kilos.

Pétrifié : transformé en pierre. Les personnages pétrifiés sont incapables d'agir de quelque façon que ce soit et ont une valeur effective de 0 en Force et en Dextérité. Leurs sens sont inopérants ; ils n'ont nulle conscience de ce qui se passe autour d'eux. S'ils se fissurent ou se cassent, et que les morceaux sont remis en place avant de leur rendre leur état normal, ils ne sont pas blessés. Sinon, le MD doit leur infliger des dégâts (voire un handicap) permanents.

PJ : personnage de joueur.

Plan Astral : plan sans limites ni gravité qui relie entre eux tous les autres plans d'existence et que l'on utilise pour passer de l'un à l'autre. Certains sorts (tels que projection astrale) permettent de s'y rendre.

Plan d'énergie : un plan intérieur uniquement constitué d'un type d'énergie. Ils sont au nombre de deux: le plan d'Énergie positive et celui d'Énergie négative.

Plan d'Énergie négative : le plan intérieur où naît l'énergie négative. On dit aussi plan Négatif.

Plan d'Énergie positive : plan où naît l'énergie positive. On dit aussi plan Positif.

Plan d'existence : une des nombreuses dimensions dans lesquelles on peut se rendre grâce à des sorts, des pouvoirs ou des effets magiques. Elles incluent, entre autres, le plan Astral, le plan Éthéré, les plans intérieurs, les plans extérieurs et le plan de l'Ombre. Le monde "normal" fait partie du plan Matériel.

Plan de l'Ombre : plan d'existence disposant de nombreux points de contact avec le plan Matériel. On peut y accéder ou le manipuler par le biais des ombres. Tous les sorts d'ombre utilisent la substance de ce plan.

Plan élémentaire : un plan intérieur uniquement constitué d'un type de matière. On en dénombre quatre: celui de l'Air, de l'Eau, du Feu, et de la Terre.

Plan Éthéré : plan gris et brumeux, parallèle au plan Matériel. Les créatures éthérées voient et entendent ce qui se passe dans le plan Matériel; le contraire est rarement vrai. Les sorts de type [force] lancés depuis le plan Matériel affectent normalement les créatures éthérées, mais l'inverse n'est pas vrai.

Plan extérieur : l'un des plans où l'âme des défunts s'en va passer l'éternité. Ces plans accueillent de puissantes entités, démons, diables, ou encore dieux. Chaque plan extérieur correspond à l'alignement des maîtres des lieux.

Plan intérieur : un des plans contenant les forces primordiales ayant donné naissance au multivers. Il y en a six: deux plans d'énergie et quatre plans élémentaires.

Plan Matériel : le plan d'existence « normal ».

PNJ : personnage n'appartenant pas à un joueur.

Po : pièce d'or.

Point d'origine : le point exact d'où commence l'effet d'un sort. Chaque fois que le point d'origine est variable, c'est au lanceur de sorts de le désigner.

Points d'expérience (PX) : valeur chiffrée permettant de quantifier les progrès réalisés par l'aventurier dans sa ou ses carrières. Les personnages gagnent des PX en terrassant leurs adversaires. À la fin de l'aventure, le MD attribue des PX à chacun en fonction de leur participation. Les personnages cumulent leurs PX d'une aventure sur l'autre, ce qui leur permet d'acquérir de nouvelles facultés lorsque leur total atteint certaines valeurs.

Points de compétence : un chiffre quantifiant les facultés d'apprentissage du personnage. Chaque niveau, le PJ gagne un certain nombre de points de compétence, qu'il utilise pour acheter de nouvelles compétences ou améliorer le degré de maîtrise de celles qu'il possède déjà. Chaque point de compétence correspond à une augmentation du degré de maîtrise (de 1 point pour une compétence de classe, et de 1/2 point pour une compétence d'autre classe).

Points de dégâts : résultat d'une attaque, sous forme chiffrée, qu'il faut déduire du nombre de points de vie du blessé.

Points de résistance : similaire aux points de vie, mais concerne les objets.

Points de vie (pv) : valeur indiquant la résistance d'une créature aux attaques. Les dégâts font diminuer ce total, les points perdus revenant grâce au repos ou aux sorts curatifs. Le total de points de vie du personnage peut augmenter de façon permanente lorsqu'il gagne un niveau ou des points de Constitution, et temporairement à l'aide de sorts, pouvoirs et autres objets magiques (voir points de vie temporaires et augmentation ponctuelle de points de vie).

Points de vie actuels : les points de vie du personnage à un instant donné de la partie. Ils diminuent chaque fois que le PJ est blessé et augmentent quand il bénéficie de soins.

Points de vie temporaires : points de vie conférés temporairement par certains sorts (tels qu'aide) ou effets magiques.

Pouvoir accordé : pouvoir accompagnant chaque domaine de prêtre.

Pouvoir extraordinaire (Ex) : un pouvoir spécial mais non magique (par opposition aux pouvoirs magiques ou surnaturels).

Pouvoir magique (Mag) : capacité spéciale dont les effets ressemblent à ceux d'un sort. Dans la plupart des cas, un pouvoir magique fonctionne exactement comme le sort du même nom.

Pouvoir naturel : une aptitude n'ayant rien de magique, tel que savoir marcher, nager (pour les créatures aquatiques) ou voler (pour les oiseaux).

Pouvoir surnaturel (Sur) : faculté d'origine magique produisant un effet bien précis (par opposition aux pouvoirs magiques, extraordinaires ou naturels). En règle générale, l'utilisation d'un tel pouvoir n'expose pas à une attaque d'opportunité. Les pouvoirs surnaturels ne peuvent pas être dissipés et rien ne peut empêcher leur utilisateur de s'en servir, contrairement à ce qui peut se produire pour un sort. Ils ne sont pas soumis à la résistance à la magie, mais ils ne fonctionnent pas dans les lieux où la magie est réprimée ou annulée, par exemple au sein d'une zone d'anti-magie.

Pp : pièce de platine.

Prê : prêtre.

Prendre en tenaille : être à deux de part et d'autre de l'adversaire. Chaque attaquant bénéficie alors d'un bonus de +2 au jet d'attaque contre le défenseur. Dans cette situation, un roublard peut porter une attaque sournoise.

Préparation de sort : étape du processus de lancement des sorts pour les magiciens, prêtres, druides, paladins et rôdeurs. Elle nécessite une lecture attentive de la formule magique (pour les magiciens) ou une période de prière ou de méditation (pour les autres). Le personnage récite la quasi-totalité de l'incantation lors de la préparation. Par la suite, pour faire appel à un sort préparé, le PJ achève l'incantation en récitant les quelques mots manquants et en les accompagnant de deux ou trois gestes et de la composante matérielle requise (le cas échéant). Un sort préparé ne peut être jeté qu'une seule fois, après quoi il faut le préparer de nouveau. Bardes et ensorceleurs n'ont pas besoin de préparer leurs sorts.

Pris au dépourvu : particulièrement vulnérable au début d'un combat. Les personnages sont pris au dépourvu tant que leur premier tour de jeu n'est pas arrivé. Ils ne bénéficient pas de leur bonus de Dextérité à la CA et sont dans l'incapacité d'exécuter la moindre attaque d'opportunité.

Pv : points de vie.

PX : points d'expérience.

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