Notes et glossaire

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NotesABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

Sag : sagesse.

Saisie : l'attaque initiale permettant par la suite d'immobiliser son adversaire en situation de lutte. Pour saisir son ennemi, le personnage doit réussir un jet d'attaque de contact.

Sans défense : paralysé, ligoté, immobilisé par un sort, en train de dormir, inconscient, bref à la merci de l'adversaire. N'importe qui peut tenter de porter un coup de grâce à un personnage sans défense.

Scrutation : activité permettant de voir ou d'entendre de loin grâce à un sort ou un objet magique.

Seconde main (ou main non directrice) : la main la plus faible ou la moins agile du personnage (la gauche pour un droitier). Toute attaque effectuée par la main non directrice s'accompagne d'un malus de -4. De plus, si le coup porte, le personnage n'ajoute que la moitié de son bonus de Force aux dégâts.

Secoué : légèrement effrayé. Un personnage secoué subit un malus de moral de -2 aux jets d'attaque, de sauvegarde, de compétence et de caractéristique, ainsi qu'à tout autre jet s'effectuant à l'aide d'un d20 (jet d'initiative, de renvoi des morts-vivants, etc.).

Solidité : la résistance potentielle d'un objet. Seuls les dégâts dépassant la valeur de solidité affectent réellement l'objet et sont déduits de ses points de résistance.

Sort : manifestation magique à effet unique. Les sorts dépendent de deux types de magie: la magie divine et la magie profane. Prêtres, druides, paladins et rôdeurs font usage de la première, tandis que magiciens, ensorceleurs et bardes se servent de la seconde.

Sort connu : sort qu'un lanceur de sorts profanes a appris et est capable de préparer. Pour les magiciens, les sorts connus sont inscrits dans un livre de sorts. Pour les ensorceleurs et les bardes, il s'agit de sorts qu'ils ont sélectionnés en montant de niveau.

Sort de blessure : tout sort ayant le mot «blessure » dans son intitulé, tel que blessure légère, blessure grave ou blessure critique.

Sort de contact : se dit d'un sort dont l'effet se déclenche lorsque celui qui le lance touche la créature ou l'objet à affecter. Si la cible refuse de se laisser faire, un jet d'attaque de contact est nécessaire pour la toucher.

Sort de domaine : sort divin appartenant à un domaine. Chaque domaine propose un sort par niveau. En plus de leurs sorts quotidiens normaux, les prêtres peuvent lancer un sort de domaine par niveau. Les sorts de domaine ne peuvent pas être spontanément transformés en sorts de soins ou de blessure.

Sort de soins : tout sort ayant le mot « soins » dans son intitulé, tel que soins superficiels, soins légers ou soins critiques.

Sort du niveau 0 : les plus faibles des sorts. Connus également sous le nom de «tours de magie » pour les pratiquants de magie profane, et d'«oraisons » pour les pratiquants de magie divine.

Sorts divins : les sorts d'origine religieuse, rendus possibles par la foi ou l'intercession d'un dieu. Prêtres, druides, paladins et rôdeurs y ont accès.

Soutien des morts-vivants : pouvoir surnaturel des prêtres maléfiques et de certains prêtres neutres. Les morts-vivants soutenus par un prêtre sont plus difficiles à repousser.

Stoppée : se dit d'une créature qu'une force (par exemple le vent) empêche d'avancer. Au sol, elle s'arrête. Si elle vole, elle est repoussée sur une distance dépendant de la force qui l'a stoppée.

Subir des dégâts : être touché par une attaque infligeant des dégâts normaux ou temporaires. Notez que les dégâts causés par l'attaquant ne sont pas forcément égaux à ceux encaissés par le défenseur, car diverses protections permettent de diminuer l'efficacité, de certains types d'attaque, voire de les annuler purement et simplement.

Sujet : créature affectée par un sort.

Surprise : une situation qui se produit au début d'un combat, lorsque certains des participants n'ont pas conscience de la présence de leurs adversaires. Dans ce cas, un round de surprise a lieu avant le début du combat normal. En suivant l'ordre d'initiative normal, tous les combattants conscients de la présence de l'ennemi agissent durant le round de surprise. Les autres restent pris au dépourvu pendant tout le round de surprise et ne commencent à agir (à leur tour de jeu normal) qu'au deuxième round.

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