Notes et glossaire

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La multiplication : Il arrive qu'une règle spéciale indique de multiplier un chiffre ou un jet de dé. Tant qu'il n'y a qu'un seul multiplicateur, procédez normalement. Par contre, dès que plusieurs multiplicateurs s'ajoutent, combinez-les en un seul en ôtant 1 au facteur final par multiplicateur en plus du premier. Ainsi un jet de dés devant être doublé (x2) puis encore doublé (x2) sera en fait triplé (x3, car 2+1=3).

Par exemple, Tordek, guerrier nain de haut niveau, cause 1d8+6 points de dégâts avec son marteau de guerre. Sur un coup critique, son arme inflige des dégâts triplés, c'est à dire 3d8+18 points. Quand on le lance, un marteau de guerre des nains double automatiquement les dégâts (2d8+12 points entre les mains de Tordek). Donc, si Tordek réussit un coup critique en jetant son marteau de lancer des nains, les dégâts sont quadruplés (4d8+24) car 3+1=4.

On peut aborder le problème en convertissant les multiplicateurs en additions: pour Tordek, un coup critique augmente les dégâts de 2d8+12 et son marteau de lancer des nains ajoute 1d8+6 à ses coups normaux quand il le lance. Il suffit d'additionner le tout pour se rendre compte qu'un coup critique au marteau de lancer des nains augmente les dégâts délivrés par Tordek de 3d8+18. Il inflige donc un total de 4d8+24 points lorsqu'on y ajoute ses dégâts habituels.

Les distances : En raison de l'incompatibilité entre le système métrique (français) et le système impérial (américain), il a été nécessaire de modifier certains distances. En extérieur, appliquez les distances telles qu'elles sont données dans le manuel des joueurs. Par contre, si vous jouez sur un plan, nous vous conseillons de vous en tenir en cases pleines (cette règle est en accord avec celle que le guide du maitre détaille pour la zone d'effet des sorts). Voici comment procéder:

Sur la plupart des plans, une case correspond à 3m ou 1,50m. Divisez chaque distance par 3 et arrondissez le résultat à l'entier inférieur pour obtenir le nombre de cases (au besoin, multipliez alors - et alors seulement - par deux si vous utilisez des cases de 1,50m). Exemple: l'arbalète légère a un facteur de portée de 25m, soit 8 cases (échelle de 3m) ou 16 cases (échelle de 1,50m).

On peut rationaliser en partant du principe que la distance manquante est contenue dans la case occupée par le personnage. Exemple: une lanterne à capote éclaire normalement à 10m à la ronde. En intérieur, la lumière couvre un diamètre maximal de 7 cases: 3 devant le personnage (10/3, arrondi à 3), 3 derrière, plus la case sur laquelle se trouve le PJ. Diamètre final: 21m au lieu de 20 (alors que le système impérial donne 21m au lieu de 18 ! ).

Exceptions à la règle de l'arrondi: 5m n'est pas arrondi à 3m, mais à 4,50m (1,5 case ou 3 cases sur une échelle de 1,50m).De même, 7,50m reste tel quel (on ne l'arrondit pas à 6m).

Le rapport a été scrupuleusement respecté, surtout en ce qui concerne les vitesses de déplacement. Voici ce que donnent les vitesses les plus courantes ramenées à une échelle inférieure :



Vitesse de déplacementNombre de cases (3m)Nombre de cases (1,50m)
5m1,53
6,50m24
10m36
13m (barbare)48


Pour les armes de jet, on convertit d'abord le facteur de portée en cases pour déterminer l'éventuel malus. L'arc court (facteur de portée 20m) s'accompagne donc d'un malus de -2 au-delà de 6 ou 12 cases (échelle 3 / 1,50m), puis de -4 au-delà de 12 / 24 cases, etc...

Exception : L'arbalète lourde (portée en extérieur 40m) tire seulement à 12 cases en intérieur (24 cases avec une échelle 1,50m).

Enfin, pour les dégâts infligés par les chutes, on divise aussi par 3 en arrondissant à l'entier inférieur et en ne tenant pas compte du reliquat: une chute de 10m (ou de 11,50m) infligera autant de dégâts qu'une de 9m, soit 3d6 (1d6 points de dégâts tous les 3m de chute; voir le Guide du Maitre).

Les fractions : En règle générale, on arrondit les fractions à l'entier inférieur, même quand la fraction est supérieure à 0,5. Par exemple, si une boule de feu inflige 17 points de dégâts, un jet de sauvegarde réussi fait tomber ce total à 8 points.

Exceptions : certains jets de dés (dégâts et points de vie, entre autres) ne peuvent jamais descendre en dessous de 1).

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