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Description : Le duelliste est un guerrier intelligent et agile, rompu à l'art des attaques précises avec des armes légères, telle que la rapière. Aussi connu sous le nom de bretteur, le duelliste tire avantage de ses réflexes rapides et de la ruse. Au lieu d'avoir des armures encombrantes, les duellistes estiment que la meilleure manière de se protéger est de ne pas en avoir du tout.
Pour la plupart ce sont des guerriers ou des rôdeurs, mais on trouve également beaucoup de roublards et de bardes. Les magiciens, les sorciers et les moines font d'excellent duellistes puisqu'ils ne dépendent pas des armures pour leur protection. Ils tirent un grand bénéfice des compétences d'armes que leur offre la classe de prestige de duelliste. Les paladins et les barbares qui dévient trop de leur archétype deviennent des duellistes. Il y a plus de chance qu'un elfe embrasse cette profession qu'un nain. Les halfelins et les gnomes ne sont pas rares non plus. Les duellistes demi-orques sont très rares.
Dans un monde de chevaliers en armures lourdes, juchés sur des coursiers massifs et de puissants mages disposent de sortilèges capable de faire rôtir un cerveau, il n'y a pas de place pour les audacieux bretteurs qui comptent sur leur intelligence et sur leurs réflexes pour survivre. Vrai ou faux ? Faux. Le duelliste démontre que la précision et le savoir-faire sont une alternative viable aux armes massives et que l'adresse peut tout à fait remplacer les armures lourdes.
Les PNJ duellistes sont généralement des solitaires cherchant l'aventure ou un moyen de devenir riche très rapidement. Il leur arrive de combattre en petit groupe très soudé et de combattre en équipe.
Dé de vie : d10
Conditions nécessaires : Bonus de base à l’attaque : +6.
Compétences : degré de maîtrise de 3 en Acrobaties, degré de maîtrise de 5 en Représentation.
Dons : Attaque en finesse, Esquive, Souplesse de serpent.
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Compétences de classe : Les compétences du duelliste (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Détection (Sag), Équilibre (Dex), Évasion (Dex), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha) et Saut (For).
Points de compétences à chaque niveau : 4 + modificateur d'Int
Table des niveaux :
Niveau |
Bonus de base à l'attaque |
Jet de réflexes |
Jet de vigueur |
Jet de volonté |
Spécial |
Niveau supérieur |
1 |
+1 |
+2 |
+0 |
+0 |
Défense astucieuse |
- |
2 |
+2 |
+3 |
+0 |
+0 |
Réaction accrue (+2) |
- |
3 |
+3 |
+3 |
+1 |
+1 |
Grande souplesse |
- |
4 |
+4 |
+4 |
+1 |
+1 |
Style |
- |
5 |
+5 |
+4 |
+1 |
+1 |
Attaque précise (+1d6) |
- |
6 |
+6 |
+5 |
+2 |
+2 |
Charge acrobatique |
- |
7 |
+7 |
+5 |
+2 |
+2 |
Parade élaborée |
- |
8 |
+8 |
+6 |
+2 |
+2 |
Réaction accrue (+4) |
- |
9 |
+9 |
+6 |
+3 |
+3 |
Parade de projectile |
- |
10 |
+10 |
+7 |
+3 |
+3 |
Attaque précise (+2d6) |
- |
Particularités :
Armes et armures : Le duelliste est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, mais ni au port des armures, ni au maniement des boucliers.
Défense astucieuse (Ext) : Quand il ne porte ni armure, ni bouclier, mais qu’il tient une arme de corps à corps, le duelliste peut ajouter son éventuel bonus d’Intelligence à son bonus de Dextérité à la classe d’armure, dans la limite de son niveau de classe de duelliste. Lorsque le personnage est pris au dépourvu ou s’il perd son bonus de Dextérité à la CA d’une façon ou d’une autre, il perd aussi ce bonus.
Réaction accrue (Ext) : Au niveau 2, un duelliste obtient un bonus de +2 sur les tests d’initiative. Au niveau 8, ce bonus passe à +4. Il se cumule avec le bonus accordé par le don Science de l’initiative.
Grande souplesse (Ext) : Quand il ne porte ni armure, ni bouclier, un duelliste de niveau 3 obtient un bonus supplémentaire de +4 à la CA contre les attaques d’opportunité qu’il provoque lorsqu’il quitte une case contrôlée.
Style (Ext) : Au niveau 4, un duelliste obtient un bonus d’aptitude de +2 sur les jets de Réflexes, à condition de ne porter ni armure, ni bouclier.
Attaque précise (Ext) : À partir du niveau 5, le duelliste peut frapper avec précision avec une arme perforante légère ou à une main, infligeant +1d6 points de dégâts supplémentaires. Pour porter une attaque précise, le duelliste ne doit pas attaquer avec sa main secondaire ou tenir un bouclier. L’attaque précise du duelliste ne peut être utilisée que contre des créatures ayant une anatomie discernable. Les créatures immunisées contre les coups critiques ne sont pas vulnérables aux attaques précises. Tout objet ou pouvoir protégeant une créature contre les coups critiques le protège aussi contre les attaques précises.
Au niveau 10, les dégâts supplémentaires lors d’une attaque précise s’élèvent à +2d6.
Charge acrobatique (Ext) : À partir du niveau 6, le duelliste est capable de charger dans des situations où ce serait impossible à d’autres personnages. Il peut charger sur un terrain difficile qui handicape le mouvement.
Parade élaborée (Ext) : Un duelliste de niveau 7 qui choisit de combattre sur la défensive ou d’utiliser l’action de défense totale au corps à corps obtient un bonus d’esquive à la CA égal à son niveau de classe de duelliste.
Parade de projectile : Au niveau 9, un duelliste obtient les avantages du don Parade de projectile s’il utilise une arme perforante légère ou à une main.
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