Les races (D&D V3.0)

Sommaire

Demi-elfes
Demi-orcs
Elfes
Gnomes
Halfelins
Humains
Nain

Demi-elfes

Taille : M

Vitesse de déplacement : 10 mètres

Bonus : Immunisé contre les sorts et effets magiques de type sommeil; bonus racial de +2 au jet de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des enchantements.

Vision nocturne. Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torches, etc...). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

Bonus racial de +1 aux jets de détection, fouille et perception auditive. Les demi-elfes ne remarquent pas les passages secrets en passant à côté. Leurs sens sont affûtés, mais pas autant que ceux des elfes.

Sang elfique. Ils sont considérés comme des elfes à part entière pour ce qui est des pouvoirs et effets spéciaux. Ils peuvent par exemple utiliser des armes et objets magiques elfiques avec autant d'efficacité que les elfes eux-mêmes.

Langues :

Langues d'office Langues supplémentaires
commun et elfe au choix (à l'exception des langages secrets)

Les demi-elfes disposent ainsi d'une diversité presque aussi grande que celle des humains.

Classe de prédilection : aucune

Demi-orcs

+2 en force, -2 en intelligence, -2 en charisme. Les demi-orcs sont particulièrement musclés, mais leurs gènes orcs nuisent à leurs facultés intellectuelles et à leurs relations sociales.

Taille : M

Vitesse de déplacement : 10 mètres

Bonus : Vison dans le noir. Orcs et demi-orcs voient à 20 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens de couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Il peuvent agir normalement sans la moindre lumière.

Sang orc. Les demi-orcs sont considérés comme des orcs à part entière pour ce qui est des pouvoirs et effets spéciaux. Ils peuvent par exemple utiliser des armes et objets magiques orcs avec autant d'efficacité que les orcs eux-mêmes.

Langues :

Langues d'office Langues supplémentaires
commun et orc draconien, géant, gnoll, gobelin et infernal

Quelques demi-orcs peuvent "également connaitre le langage de leurs alliés ou de leurs ennemis, mais ils sont une infime minorité.

Classe de prédilection : barbare

Elfes

+2 en dextérité, -2 en constitution. Les elfes sont gracieux mais frêles. Leurs gestes coulés les aident à se déplacer discrètement et en font de redoutables archers.

Taille : M

Vitesse de déplacement : 10 mètres

Bonus : Immunisé contre les sorts et effets magiques de type sommeil; bonus racial de +2 au jet de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des enchantements.

Vision nocturne. Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torches, etc...). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

Maniement automatique de l'épée longue; maniement de l'arc sous toutes ses formes (court, long, composite ou non). Les elfes ont élevé l'escrime et le tir à l'arc au rang d'arts; tous savent donc manier ces armes.

Bonus racial de +2 aux jets de détection, fouille et perception auditive. Lorsqu'ils passent à moins de 1,50 mètre d'une porte dissimulée ou d'un passage secret; ils ont droit à un jet de fouille automatique afin de voir s'ils le remarquent. Leurs perceptions sont si affutées qu'ils sont presque dotés d'un sixième sens pour ce qui est de repérer les passages secrets.

Langues :

Langues d'office Langues supplémentaires
commun et elfe draconien, gnoll, gnome, orc et sylvestre

Les elfes connaissent souvent la langue de leurs alliés et de leurs ennemis, ainsi que le draconien, idiome dans lequel ont été écrits la plupart des grimoires recelant le savoir ancien.

Classe de prédilection : magicien

Gnomes

+2 en constitution, -2 en force. Les gnomes sont aussi résistants que les nains, mais leur petite taille ne leur permet pas d'être aussi forts que les autres humanoïdes.

Taille : P

Vitesse de déplacement : 6,50 mètres

Bonus : Vison nocturne. Les gnomes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torches, etc...). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

Bonus racial de +2 au jet de sauvegarde contre les illusions. Les gnomes ont en effet une connaissance innée des illusions en tout genre.

Bonus racial de +1 au jet d'attaque contre ls kobolds et le gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins, gobelours). Les gnomes affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat particulièrement adaptées.

Bonus d'esquive de +4 contre les géants. Ce bonus représente un entraînement spécial, suivi par tous les gnomes, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par les ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'attaque.

Bonus racial de +2 aux jets de perception auditive. Les gnomes ont l'oreille fine.

Bonus racial de +2 aux jets d'alchimie. Leur odorat extrêmement développé leur permet de suivre les réactions chimiques à l'odeur.

Langues :

Langues d'office Langues supplémentaires
commun et gnome draconien, elfique, géant, gobelin, nain et orc

Une fois par jour, ils peuvent utiliser un pouvoir magique semblable au sort communication avec les animaux qui leur permet de s'entretenir avec un animal vivant dans un terrier (blaireau, lapin, renard, etc...) Une fois par jour, les gnomes ayant plus de 10 en intelligence peuvent jeter des sorts du niveau 0 (tour de magie) suivants: lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire.

Classe de prédilection : illusionniste

Halfelins

+2 en dextérité, -2 en force. Les halfelins sont agiles et habiles pour ce qui est d'utiliser les armes à distance, mais leur petite taille ne leur permet pas de prétendre à une force égale à celle des autres races.

Taille : P

Vitesse de déplacement : 6,50 mètres

Bonus : Bonus racial de +2 aux jets de déplacement silencieux, escalade et saut. Les halfelins sont musclés et ont le pied leste.

Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde. Ils sont particulièrement doués dès qu'il s'agit de se soustraire au danger, quel qu'il soit.

Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur (qui vient s'ajouter au bonus de +1 mentionné ci-dessus).

Bonus racial de +2 aux jets de perception auditive. Ils ont l'oreille fine.

Langues :

Langues d'office Langues supplémentaires
commun et halfelin elfe, gnome, gobelin, nain et orc

Les halfelins particulièrement intelligents apprennent également la langue de leurs amis et de leurs ennemis.

Classe de prédilection : roublard

Humains

Taille : M

Vitesse de déplacement : 10 mètres

Bonus : 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite.

4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons.

Langues :

Langues d'office Langues supplémentaires
commun au choix (à l'exception des langages secrets)

Classe de prédilection : aucune

Nain

+2 en constitution, -2 en charisme. Les nains sont solidement charpentés, mais aussi bourrus et réservés.

Taille : M

Vitesse de déplacement : 10 mètres

Bonus : Vison dans le noir. Les nains voient à 20 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens de couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Il peuvent agir normalement sans la moindre lumière.

Connaissance de la pierre. Cette faculté leu confère un bonus racial de +2 à tous les jets de fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autres de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers et plafonds dangereux, etc... Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect. Un nain approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé à droit à un jet de fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les nains sont dotés d'un véritable sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leurs royaumes souterrains leur permettent de s'exercer en permanence.

Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts en pouvoirs magiques.

Bonus racial au jet d'attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours). Les nains affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat particulièrement adaptées.

Bonus d'esquive de +4 contre les géants. Ce bonus représente un entraînement spécial, suivi par tous les gnomes, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par les ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'attaque.

Bonus racial de +2 aux jets d'estimation liés aux objets métalliques ou en pierre. Les nains ont une grande connaissance des pierres et des métaux.

Bonus racial de +2 aux jets d'artisanat liés à la pierre ou aux métaux, des matériaux que les nains savent travailler comme personne.

Langues :

Langues d'office Langues supplémentaires
commun et nain commun des profondeurs, géant, gnome, gobelin, orc et terreux

Les nains connaissent le langage de leurs ennemis et de leurs alliés souterrains.

Classe de prédilection : guerrier

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