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Magicien rouge

Tiré du manuel :

Pas d'image

Description : Les Magiciens Rouges sont les maîtres de Thay, les conquérants de la terre natale des Rashémi et les soi-disant suzerains du monde. Il s'attachent à une école de magie bien plus étroitement que n'importe quel autres spécialistes, maîtrisant celle-ci de manière fort précise. Considérés comme de cruels et maléfiques tyrans dans tout Toril, quelques uns choisissent malgré tout de quitter leur terre natale, d'adopter une identité secrète et de pratiquer l'exercice de la magie sans se soucier de quelque alliance politique ou d'un possible soulèvement d'esclaves. Tôt dans sa carrière, l'apprentie Magicien Rouge choisit une école de magie de prédilection et acquiert le don Tatouage focaliseur qui le prépare à son entrée dans cette classe de prestige. Tous les Magiciens Rouges sont des magiciens spécialisés, et la plupart suivent cette voie à l'exclusion de toute autre. Cependant, quelques uns touchent à d'autres formes de connaissances (comme le combat ou la magie divine). Ensorceleurs et bardes peuvent parfaitement entrer dans l'ordre des Magiciens Rouges. Néanmoins, à Thay, un tel faux-pas est tourné en ridicule et particulièrement rare.

Dé de vie : d4

Conditions nécessaires : Alignement : ne pas être bon. Race : humain de Thay. Sorts : Faculté de lancer des sorts de magie profane de niveau 3. Art de la magie : 8 degrés de maîtrise. Dons : Tatouage focaliseur et un total de 3 dons de métamagie ou de création d'objets.

Compétences de classe : Les compétences de Magicien rouge et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Art de la magie (INT), Artisanat (Général) (INT), Concentration (CON), Connaissances (Général) (INT), Intimidation (CHA), Profession (Général) (SAG),

Points de compétences à chaque niveau : 2 + modificateur d'Int

Table des niveaux :

Niveau Bonus de base à l'attaque Jet de réflexes Jet de vigueur Jet de volonté Spécial Niveau supérieur
1 +0 +0 +0 +2 Défense spécialisé +1, école de prédilection améli +1 niveau lanceur
2 +1 +0 +0 +3 Puissance magique +1 +1 niveau lanceur
3 +1 +1 +1 +3 Défense spécialisé +1 +1 niveau lanceur
4 +2 +1 +1 +4 Puissance magique +2 +1 niveau lanceur
5 +2 +1 +1 +4 Chef de cercle, don supplémentaire +1 niveau lanceur
6 +3 +2 +2 +5 Puissance magique +3 +1 niveau lanceur
7 +3 +2 +2 +5 Défense spécialisé +3, inscription de tatouage +1 niveau lanceur
8 +4 +2 +2 +6 Puissance magique +4 +1 niveau lanceur
9 +4 +3 +3 +6 Défense spécialisé +4 +1 niveau lanceur
10 +5 +3 +3 +7 Chef de grand cercle, puissance magique +5 +1 niveau lanceur

Particularités :

Armes et armures : Le Magicien Rouge ne sait pas manier d'armes. Il n'est pas habitué au port des armures.

Sorts : l'instruction d'un Magicien Rouge de Thay s'attaque aux sorts de magie profane. Ainsi chaque fois qu'il gagne un niveau de Magicien Rouge, il acquiert les mêmes sorts que si son niveau venait en plus de ceux qu'il a dans sa classe de jeteur de sorts de magie profane (à noter qu'il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant ce niveau virtuel, tel que de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, pouvoir d'assassin ou de barde, etc). Autrement dit, il ajoute son niveau de Magicien Rouge à celui d'une de ses classes de jeteur de sorts de magie profane pour déterminer le nombre de sorts qu'il connaît ou auquel il a droit chaque jour (et son niveau de lanceur de sorts par la même occasion). Si le personnage avait plusieurs classes de jeteur de sorts de magie profane avant de devenir Magicien Rouge, il doit choisir dans quelle classe chaque niveau de Magicien Rouge lui permet de progresser.

École de prédilection améliorée : en devenant Magicien Rouge, le personnage se consacre plus encore à son école de magie de prédilection. En retour, le Magicien Rouge doit renoncer à ses études dans une ou plusieurs autres écoles. Ainsi, le personnage choisi une ou plusieurs écoles supplémentaires qui lui sont interdites, en se référant aux règles figurant en page 39 du manuel des joueurs. Désormais, il lui est impossible d'apprendre des sorts de ces écoles prohibées. Durant cette opération, il n'a pas le droit de choisir l'école interdite au niveau 1 de magicien. Par contre, il peut toujours se servir des sorts de ces écoles appris avant de devenir Magicien Rouge, et également utiliser des objets magiques à fin d'incantation ou à mot de commande. Par exemple, Gorus Toch à pour école de prédilection la Transmutation. Deux écoles lui sont interdites, l'Abjuration et l'Enchantement. En devenant Magicien Rouge, il doit choisir l'une des écoles interdites avec la Transmutation comme précisé dans l'encadré école de prédilection. Ses options sont : (1) Évocation, (2) Invocation ou (4) trois écoles au choix. Il ne peut pas choisir l'option (3) parce qu'il n'a pas le droit de choisir des écoles qui lui sont déjà interdites. S'il choisi l'option (4) il n'a pas le droit de choisir Enchantement ou Abjuration parce que les portes de ces écoles lui sont déjà fermées. Il choisit donc Invocation qui devient une école interdite supplémentaire.

Défense spécialisée : ajouter cette valeur à tous les jets de sauvegarde du Magicien Rouge contre les sorts de son école de Prédilection.

Puissance magique : ajoutez cette valeur au DD des jets de sauvegarde des sorts de l'école de prédilection du Magicien Rouge qu'il lance, mais également à son niveau de lanceur de sorts lorsqu'il s'agit de vaincre la résistance à la magie d'un adversaire. Ce pouvoir se cumule avec tout autre pouvoir magique affectant les sorts de l'école de prédilection du Magicien Rouge.

Don supplémentaire : le Magicien Rouge gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie, de création d'objets ou Maîtrise des sorts.

Chef de cercle : le Magicien Rouge devient le chef d'un cercle magique, autrement dit l'élément focaliseur de la magie de Cercle des Magiciens Rouges. Pour plus d'information sur la magie de Cercle, reportez-vous au chapitre 2 des Royaumes Oubliés.

Inscription de tatouage : le Magicien Rouge gagne le pouvoir de réaliser le tatouage des mages de Thay à tout novice qualifié consentant, leur octroyant ainsi le don Tatouage focaliseur et les initiant dans le cercle.

Chef de grand cercle : le Magicien Rouge devient le chef d'un grand cercle magique, qui peut avoir jusqu'à 9 participants au lieu de 5. Pour plus d'information sur la magie de Cercle, reportez-vous au chapitre 2 des Royaumes Oubliés.

Archer mage
Archimage
Arpenteur d'horizon
Assassin
Cavalier
Champion divin
Champion occultiste
Chevalier noir
Dévot profane
Disciple draconien
Duelliste
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Hiérophante
Magicien rouge
Maître des ombres
Mystificateur profane
Protecteur nain
Thaumaturge
Théurge mystique
Tueur de mages
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