Notes et glossaire

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NotesABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

Facteur de portée : unité de distance au-delà de laquelle un personnage utilisant une arme de jet ou à projectiles subit un malus cumulable de -2 au jet d'attaque (-4 au-delà de facteur de distance x 2, etc.). Les armes de jet ont une portée maximale égale à facteur de portée x 5. Pour les armes à projectiles, elle est égale à facteur de portée x 10.

Faire 10 : réduire les risques d'échec sur certains jets de compétence en prenant le temps d'obtenir un résultat automatique de 10 sans avoir à jeter le dé.

Faire 20 : réduire fortement les risques d'échec sur certains jets de compétence en partant du principe que le personnage peut recommencer autant de fois qu'il le souhaite jusqu'à finir par obtenir le meilleur résultat possible (autrement dit, 20) sans avoir à jeter le dé.

Fatigué : las au point de voir ses facultés amoindries. Un personnage fatigué ne peut plus ni courir ni charger et subit une perte temporaire de 2 points de Force et de Dextérité. Il retrouve son état normal après 8 heures de repos.

Fin du round : le moment du round où tous les participants ont agi. Il se produit quand plus personne n'a d'action à accomplir.

For : force.

Formation : processus permettant d'acquérir un degré de maîtrise (de 1 minimum) dans une compétence. Nombre de compétences peuvent être utilisées de façon innée, comme si l'on avait un degré de maîtrise de 0. D'autres, telles que Connaissance des sorts, ne peuvent être utilisées que par les personnages ayant reçu la formation adéquate.

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